Пример. Педагог предлагает обучающимся подготовить дизайн презентации для музея к 80-летию Победы или разработать магниты для участников олимпиады. Дети понимают, что их труд нужен реальным людям . Для младших школьников это может быть спасение сказочного персонажа, чтобы победить злодеев.
Пример. При подготовке к чемпионату «Мастерята» ученикам нужно выполнить много однотипных заданий. Для мотивации вводится система званий: «Новичок» → «Стажер» → «Искатель» → «Мастер». Выполнив задание по критериям и проверив работу напарника, ученик получает звезду. 10 звезд — повышение уровня.
Пример. Задание сформулировано так: есть четкие критерии качества результата, но пути его достижения не регламентированы. Ученики сами выбирают, как искать информацию, распределять роли в команде или презентовать проект .
Пример. Создание «Личного дела дизайнера», куда заносятся все достижения, звезды и уровни. Это порождает чувство ответственности за свой прогресс. В цифровых курсах это может быть настройка профиля или кастомизация своего учебного пространства.
Пример. Взаимопроверка, о которой говорилось выше, где ученики оценивают работы друг друга, укрепляет чувство товарищества и доверия . Рейтинги команд или общие проекты, где успех зависит от вклада каждого, также отлично работают на этот стимул.
Пример. Доступ к дополнительным, более сложным и интересным заданиям открывается только тем, кто выполнил основную программу. Или проведение «секретных» мастер-классов для самых активных участников курса.
Пример. Введение элементов случайности. Например, в начале урока ученик вытягивает карточку с «бонусным заданием», которое может принести дополнительные баллы, но его сложность неизвестна. Или использование лотерей для повторения материала.
Пример. «Исчезающие» задания, которые нужно сдать до конца дня. Ограничение по времени на тест, после которого доступ закрывается. Важно, чтобы ученик понимал: он теряет не оценку, а возможность получить бонус или уникальный опыт.